Welcome to My World, please join n' leave a massage, "enjoy" :) ThnkQ

Ads 468x60px

This is My Fantasy

Sabtu, 15 Januari 2011

0
Tugas Teknik Pemrograman

PERTEMUAN 9
Tipe File

A. File Master
        a. File Referensi
            Data yang tetap dimana pengolahan terhadap data tersebut memerlukan waktu yang lama.         Data yang terdapat pada file referensi ini sebagai contoh adalah file Mahasiswa, yang           apabila akan diperbaiki (di edit) untuk jangka waktu yang lama, misalnya jika terjadi             perbaikan pada pengisian data untuk alamat (jika mahasiswa tersebut pindah alamat             rumah) maka isi data pada alamat untuk mahasiswa yang bersangkutan harus diperbaiki.
         b. File Dinamik
            Data yang ada dalam file berubah tergantung transaksi. Misalkan saja file mata kuliah     yang didalamnya terdapat informasi tentang seluruh mata kuliah yang terdapat di suatu       lembaga pendidikan. Isi dari file mata kuliah dapat di perbaiki (di edit) jika kondisi yang         ada dimasa depan mengharuskan adanya pergantian mata kuliah dengan nama mata             kuliah yang baru dan sks yang juga baru, maka perbaikan data untuk isi file mata kuliah mutlak dilakukan. Hal ini yang disebut dengan penyetaraan mata kuliah.

B. File Input (Transaksi)
         Berisi data masukkan yang berupa data transaksi dimana data-data tersebut akan diolah oleh komputer. Macam file transaksi yang ada pada lembaga pendidikan adalah file ujian, file
nilai     dan file pembayaran kuliah. File transaksi akan senatiasa mengalami perubahan sesuai
dengan periode waktu tertentu.
3
C. File Laporan
     Berisi informasi yang akan ditampilkan. File ini berisi informasi yang akan ditampilkan   dalam sebuah laporan. Isi dari Laporan yang dihasilkan biasanya berasal dari penggabungan file master dan file transaksi, tetapi tidak semua isi dari file-file tersebut ditampilkan, melainkan hanya informasi tertentu saja yang ditampilkan sesuai dengan laporan yang diinginkan.

D. File Sejarah (History)
     File sejarah disebut juga sebagai file arsip yaitu file yang berisi data-data dimasa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi perlu disimpan untuk keperluan di masa yang akan datang atau sebagai dokumentasi.

E. File Backup (Pelindung)
     Berisi salinan data-data yang masih aktif di database pada suatu waktu tertentu. File ini berisikan salinan (Copy) dari suatu file entah file master maupun file transaksi. Adapun isi (informasi) dari file backup ini sama persis dengan file aslinya. Jika ada yang diperbaiki maka hasil perbaikan data tersebut harus dibuatkan kembali backup dari file yang diperbaiki.

F. File Kerja (Temporary File)
     Berisi data-data hasil pemrosesan yang bersifat sementara. File ini berisi data yang sifatnya sementara (tidak permanent) dalam arti hanya numpang lewat saja, tetapi file ini dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data.

G. File Library
     Berisi program-program aplikasi atau utility program. File ini berisi program-program bantu yang dapat berfungsi untuk mempercepat dan optimalisasi dari pengolahan data. Misalkan dalam file gaji yang mana mempunyai keterhubungan dengan file pendidikan pegawai (untuk mencari jenjang pendidikan dari seorang karyawan), file absensi (untuk megetahui data kehadiran pegawai) dan file lembur (untuk mengetahui intensitas kelebihan jam kerja yang dimiliki oleh seorang pegawai).






Pertemuan 10
Organisasi dan Akses File



I. ORGANISASI & AKSES FILE
    Ada beberapa tipe organisasi file data yang digunakan, yaitu susunan berurutan (sequential), berurutan diindeks (indexed sequential), acak (random), dan acak diindeks ( indexed random ).

Tujuan organisasi data di dalam pemrograman terstruktur adalah :
»        Untuk menyediakan sarana pencarian record bagi pengolahan, seleksi, atau penyaringan.
»        Memudahkan penciptaan atau pemeliharaan file .

Organisasi file data harus mempertimbangkan beberapa hal penting, yaitu sebagai berikut :
       1. Kemudahan dalam penyimpanan dan pengambilan data.
       2. Kecepatan akses data/ efisiensi akses.
       3. Efisiensi penggunaan media penyimpanan (storage device).

Menurut penggunaannya ada 2 cara :
       1. Batch
            Suatu proses yang dilakukan secara group atau kelompok.
       2. Interactive
           Suatu proses yang dilakukan secara satu persatu, yaitu record demi record

Terdapat dua jenis alat penyimpanan data file yang digunakan, yaitu:
1. Piransi Akses Serial ( Squential Access Storage Device atau SASD).
    Alat penyimpanan   dengan penyusunan dan pembacaan data secara berurut yaitu satu catatan mengikuti catatan lain. Contoh peralatan yang termasuk jenis ini adalah magnetic tape dan pita magnetic.

Ciri - ciri dari piranti ini adalah sebagai berikut :
    a. Proses pembacaan rekaman harus berurutan.
    b. Tidak ada pengamatan.
    c. Data disimpan dalam blok – blok.
    d. Proses write hanya bisa dilakukan sekali saja.
    e. Kecepatan akses datanya, sangat tergantung pada
            1. Kerapatan pita ( char/inci ).
            2. Kecepatan pita ( inci/detik ).
            3. Lebar celah / gap antar blok.

Keuntungan dan kerugian SASD:
Keuntungan:
§      Merupakan organisasi file yang sederhana.
§      Jarak setiap aplikasi yang tersimpan sangat jelas.
§      Metode penyimpanan didalam memory sangat sederhana, sehingga efisien untuk menyimpan record yang besar.
§      Sangat murah untuk digunakan, sebab medianya cukup menggunakan magnetic tape.
Kerugian:
§      Seandainya diperlukan perubahan data, maka seluruh record yang tersimpan didalam master file, harus semuanya diproses.
§      Data yang tersimpan harus sudah urut (sorted).
§      Posisi data yang tersimpan sangat sulit untuk up-to-date, sebab master file hanya bisa berubah saat proses selesai dilakukan.
§      Tidak dapat dilakukan pembacaan secara langsung.

2. Piranti Akses Direct ( Direct Access Storage Device atau DASD).
    Alat penyimpanan dengan penyusunan dan pembacaan datanya langsung pada posisinya.
Contoh piranti akses tipe direct adalah cakram magnetic (magnetic disk) yang terdiri dari hard disk atau floppy disk.

Piranti ini mempunyai ciri :
    a. Pembacaan rekaman tidak harus urut.
    b. Mempunyai alamat.
    c. Data dapat disimpan dalam karakter atau blok.
    d. Proses write dapat dilakukan beberapa kali

Keuntungan DASD:
Access secara langsung dengan tanpa harus membaca seluruh data yang dimilikinya

Tiga metode susunan organisasi data file dalam media penyimpanan fisik, yaitu sebagai berikut :
1. Sequential
    Metode ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
§      Rekaman disimpan berurutan.
§      Pencarian record tertentu dilakukan secara berurutan dari awal
§      Metode ini baik untuk digunakan sebagai penyimpanan yang bersifat periodik dan menyeluruh  (backUp).

2. Random
    Dalam metode ini kunci rekaman ditransformasikan ke alamat penyimpanan dalam media fisik secara acak (random).
Metode ini akan menimbulkan beberapa masalah, yaitu adanya alamat yang muncul lebih dari satu kali, dan ada alamat yang tidak pernah muncul sama sekali. Permasalahan seperti ini diatasi dengan teknik overflow location, yaitu dengan menggunakan alamat yang ada disampingnya.

3. Indexed Sequential
    Metode ini memilki ciri-ciri sebagai berikut:
     a. Merupakan gabungan sequential dan random
     b. Record disimpan secara sequential dan menggunakan kunci.
     c. Masing-masing record diberi indek
     d. Pengalamatan dilakukan secara random
     e. Perlu penyimpanan tambahan berupa file ind
PERTEMUAN 11
Aplikasi Pemrograman Bisnis

TEKNIK PERANCANGAN PROGRAM ORIENTASI BUSSINES
    Berikut ini akan dijelaskan beberapa teknik perancangan program didalam sebuah pemrograman yang terstruktur untuk mendukung proses pembangunan / pengembangan sistem
Penggajian(Payrol).
§      Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file
§      Teknik perancangan program dalam bentuk spesifikasi Program

Langkah-langkah didalam merancang file
1.      Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nanti akan digunakan didalam program.
2.      Menentukan Parameter dari file yang akan dibuat.
Program payrol adalah sebuah aplikasi yang melakukan proses perhitungan gaji pegawai, dengan dasar input absen dan proses dilakukan secara batch atau tunda (satu kali dalam sebulan).
2
Parameter File
Meliputi hal-hal sebagai berikut :
a.       Menentukan NAMA-FILE
Contoh : File-Induk-Pegawai, Rate_lembur, Absensi dll.
b.      Menentukan AKRONIM-FILE
Contoh : Pegawai.dbf, RateLembur.dbf, Absensi.dbf
c.       Menentukan KODE-FILE
Contoh : Pgw01, Rlembur01, Absen01
d.      Menentukan TYPE-FILE (file induk,file transaksi dll)
Contoh : File-Induk, File-kerja, File-input
e.       Menentukan Panjang Record (RECORD-SIZE)
Contoh : 180 Character,
f.        Menentukan ORGANISASI-FILE
Contoh : Index-Sequential
g.       Menentukan ACCESS-FILE
Contoh : Random
h.       Menentukan MEDIA-FILE
Contoh : Harddisk
i.         Menentukan FIELD-KEY
Contoh : Nomor induk pegawai (NIP)
j.        Menentukan SOFTWARE yang digunakan
Contoh : MySql

Langkah-langkah merancang PROGRAM
1.      Menentukan Parameter dari Program yang akan dibuat.
2.      Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang nanti akan dibuat.

Parameter Program
 Meliputi hal-hal sebagai berikut :
a.       Menentukan NAMA-PROGRAM
Contoh : Program Penggajian
b.      Menentukan AKRONIM-PROGRAM
Contoh : payRol.class
c.       Menentukan KODE-PROGRAM
Contoh : pR01
d.      Menentukan FUNGSI-PROGRAM
Contoh : Program running otomatis sesuai tanggal setting yang disepakati(hari gajian) dengan Crontap proses.
e.       Menentukan PAKET-PROGRAMMING LANGUAGE
Contoh : Java
f.        Menentukan bentuk SISTEM FLOWCHART / PROGRAM FLOWCHART
g.       Mentukan bentuk PROSES-PROGRAM secara rinci dan detail


PERTEMUAN 12
OOP (Object Oriented Programming)


      OOP (Object Oriented Programing) atau Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan di coba-atasi dengan bantuan komputer.

Tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau program berorientasi objek, dapat dijelaskan sbb :
»        Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak.
»        Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
»        Pemrograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype system secara cepat.

Kelebihan OOP :
§      Memiliki sarana yang bersifat virtual
§      Berorientasi kepada Objek
§      Bekerja didalam sistem operasi windowa
§      Menghasilkan program aplikasi berbasis windows
§      Dapat memanfaatkan Windows untuk aspek Grafis, Multimedia dsb.

Perbandingan antara pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur

*      Pemrograman Terstruktur :
·        Penekanan pada sesuatu yang harus dikerjakan (algoritma pemecahan masalah)
·        Program berukuran besar dipecah-pecah menjadi program-program yang lebih kecil (Modular)
·        Kebanyakan fungsi/prosedur berbagi data global
·        Data bergerak secara bebas dalam sistem, dari satu fungsi ke fungsi yang lain saling terkait
·        Fungsi-fungsi mentransformasi data dari satu bentuk ke bentuk yang lain
·        Pendekatan adalah pendekatan top down (dari atas ke bawah)

*      Pemrograman Berorientasi Objek :
·        Pendekatan lebih pada data bukanya pada fungsi/prosedur
·        Program besar dibagi kedalam Objekobjek
·        Struktur data dirancang dan menjadi karakteristik dari objek-objek
·        Fungsi-fungsi yang mengoperasikan data tergabung dalam suatu objek yang sama
·        Data tersembunyi dan terlindung dari fungsi/prosedur yang ada diluar
·        Objek-objek dapat saling berkomunikasi dengan saling mengirim message satu sama lain
·        Pendekatanya adalah bottom up (dari bawah keatas)



ISTILAH-ISTILAH DALAM OOP
Object adalah “benda” secara fisik atau konseptual (orang, hardware, software, pintu, kuda dll).

Setiap Object memiliki 2 ciri khas, yaitu :
1.      Atribut / property / data merupakan ciri-ciri Object
2.      Methode / Behavior / Function Merupakan apa yang dapat dilakukan oleh Object.
Contoh :
     Orang / Manusia
Atribut :
-         Tinggi
-         Umur
-         Berat
Methode :
-         Jalan
-         Lari
-         Lompat
3.      Class adalah himpunan object sejenis
4.      Inheritance adalah penurunan atribut atau methode dari suatu object ke object lainya.
Contoh :
Bayi :
-Tinggi, Umur, Berat
-Merangkak
Kakek :
5.      -Tinggi, Umur, Berat
-Jalan, tidur, mandi
Orang :
-Tinggi, Umur, Berat
-Jalan, Lari, Lompat


Metode dan Objek
Ada 3(tiga) karakteristik utama bahasa pemrograman berorientasi objek yaitu :

a. Enkapsulasi ( pengkapsulan )
Enkapsulasi merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan prosedur dan    fungsi    yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek, baik data maupun fungsi / prosedur. Hanya dengan interface objek maka kita dapat mengakses datanya.
Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuat sebuah objek baru yang sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan induknya.
Penurunan ini diawali dengan mendefinisikan objek induk, sehingga dengan menggunakan objek induk tersebut, dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya.
Sehingga akan terbentuk objek keturunan. Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh objek induknya.

b. Inheritance ( penurunan sifat )
Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuat sebuah objek baru yang sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan induknya.
Penurunan ini diawali dengan mendefinisikan objek induk, sehingga dengan menggunakan objek induk tersebut, dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya.
Sehingga akan terbentuk objek keturunan. Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh objek induknya.

c. Polimorphism ( keaneka ragaman )
Dengan polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang menunjukkan fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya, namun fungsi fungsi yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda. objek yang masih didalam suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya, sesuai dengan kebutuhan dari objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi objek ini menyangkup keaneka ragaman objek yang menjamin terhimpunnya perpaduan keaneka ragaman data dengan prosedur atau fungsi
5
Analogi Polimorphism :
Sebuah kendaraan secara umum baik mobil maupun sepeda motor memberi kemungkinan kepada kita untuk melakukan operasi “maju”, “mundur”, “belok kanan/kiri” atau “berhenti”. Namun keduanya tidak melakukan operasi-operasi tersebut dengan cara yang sama.


PERTEMUAN 13
Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman



I. Implementasi OOP menggunakan Bahasa Pemrograman
§      Penulisan kode program merupakan kelanjutan dari proses perancangan
§      Spesifikasi perangkat lunak :
§         Struktur data
§         Aliran dinamis dari kendali
§         Transformasi fungsional
§      Beberapa bahasa pemrograman berorientasi obyek :
§         C++
§         Java
§         Smalltalk
§      C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.
            Dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai pengembangan dari Bahasa   Pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah         C++ medukung konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Language).
§      C++ merupakan bahasa pemrograman yang case sensitive.
§      Contoh kompiler Produk dari Borland untuk compiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.
§      Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.
§      Bahasa Pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta Sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems.

Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.
§      Java adalah bahasa pemrograman yang mirip dengan C/C++
§      Keunggulanya adalah Java dapat berjalan dibanyak flatform perangkat keras (Multy Flatform).
§      Smalltalk adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama kali populer.
§      Smalltalk dikembangkan di Xerox PARC-Amerika serikat.
§      Ide dasar Smalltalk meliputi :
§         Semua adalah objek.
§         Objek bisa saling berkomunikasi melalui messages atau berita.
§         Semua tersedia untuk dimodifikasi.

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menentukan Objek dalam suatu program

1. Correctness and Sufficiency
Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang dibutuhkan

2. Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.

3. Flexibility
Object-object yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini dibutukan karena dalam pembuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang diinginkan oleh user/pengguna.

4. Reusability
Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.

5. Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam factor penyimpanan data/program. Beberapa hal diatas sangat penting untuk diterapkan agar program atau aplikasi yang kita bangun lebih tangguh, sebab menuliskan kode program tidak hanya sekadar mengetikkan perintah-perintah yang menginstruksikan aplikasi untuk mengerjakan sesuatu, tetapi dapat juga merupakan seni membangun struktur kode program dengan kaidah tertentu.


II. Implementasi OOP pada C++
A.Implementasi Konsep Pengkapsulan (Encapsulation) dengan C++
§      Salah satu keistimewaan C++ adalah pengkapsulan
§      Pengkapsulan adalah mengkombinasikan suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya
§      Untuk membentuk tipe data baru yaitukelas(class)
§      Kelas pada C++ ada 3, yaitu:
            1. Private
            2. Public
             3. Protected

B. Implementasi Konsep Pewarisan (inheritance) dengan C++
     C++ memungkinkan untuk implementasi inheritance

Contoh program :
class nama_kelas_turunan : sifat_penurunan
nama_kelas_dasar
{
.......// Implementasi kelas turunan
}

·        Program tersebut menunjukan pola dasar dari inherintance dimana sifat penurunya bisa berupa protected serta public.
·        Protected : hanya dikenali oleh kelas-kelas turunan
·        Public : fungsi yang dapat dibaca dan diakses oleh siapapun.

# include <iostream.h>
Class B
{
int a; // private; tidak bisa diwariskan
public :
int b; //public; siap untuk diwariskan
void get_ab();
int get_a(void);
void show_a(void);
};
Class D : public B //kelas turunan dari B
{
Class c;
Public;
Void multiply(void);
Void display(void);
};
Void B :: get_ab(void)
{a=5; b=10;
Int B :: get_a()
{return a;
Void B :: show_a()
{cout <<“a =“ << a <<“\n” ;
Void D :: multiply()
{c = b * get_a();
Void D :: display()
{cout <<“a = “ <<get_a <<“\n”;
cout <<“b=“ << b <<“\n”;
cout <<“c=“<<c <<“\n”;
//Program Utama
Main ()
{
D d;
d.get_ab() ;
d.Multiply ();
d.show_a() ;
d.B = 20 ;
d.Multiply () ;
d.display;
}

Hasil dari program tersebut setelah dijalankan :
a = 5
b = 10
c = 50
a = 5
b = 20
c = 100

Keterangan dari program :
§      Kelas D adalah turunan yang bersifat public dari kelas dasar B. Lebih jauh D mewarisi seluruh data serta fungsi yang bersifat public. Anggota yang bersifat public dari kelas dasar B juga adalah anggota yang bersifat public pada kelas turunanya(kelas D)
§      Data serta fungsi yang bersifat private pada B tidak diwariskan pada kelas D. Disamping fungsi serta data yang merupakan warisan dari B, Kelas D juga memiliki fungsi-fungsi yang bersifat unik pada D yaitu multiply () serta display ().
9
C. Implementasi Konsep Polimorfisme dengan C++
Poliformisme merupakan fitur pemrograman berorientasi objek yang penting setelah pengkapsulan dan pewarisan. Poliformisme berasal dari bahasa Yunani.
Poly(banyak) dan morphos(bentuk). Polimorfisme menggambarkan kemampuan kode C++ berperilaku berbeda tergantung situasi pada waktu run (program berjalan).



Pertemuan 14
Pengenalan UML



I. Pengertian UML
Jika pendekatan terstruktur memiliki DFD, ERD, dsb yang digunakan sebagai tools-tools
perancangan sistemnya, maka UML berangsurangsur mulai menjadi standart tools untuk
pembuatan OOP. UML (Unified Modeling Language ) berangsurangsur menjadi standar metodologi pengembangan sistem informasi dan perangkat lunak berorientasi objek.

Keunggulan UML :
     1. Uniformity
     2. Understandability
     3. Stability
     4. Reusability


II. Pengenalan diagram dalam UML
UML Menggunakan 9 macam diagram untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan
dikembangkan, yaitu :
1. Digram kelas
2. Digram Objek
3. Diagram use-case
4. Sequence diagram
5. Collaboration diagram
6. Statechart diagram
7. Activity diagram
8. Component diagram
9. Deployment diagram


Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan system.

Class Diagram
§      Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
§      Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
§      Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lainlain

Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metod

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
»        Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
»        Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
»        Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

StateChart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada system sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram)

Activity Diagram
§      Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
§      Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi ditrigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sequence Diagram
§      Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
§      Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan

Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram,
tetapi lebih menekankan pada peran masingmasing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram
§      Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
§      Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram
§      Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan halhal lain yang bersifat fisikal
§      Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.


Langkah-langkah Penggunaan UML (1)
1.      Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2.      Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3.      Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4.      Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
5.      Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.


Langkah-langkah Penggunaan UML (2)
1.      Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
2.      Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
3.      Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
4.      Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.


Langkah-langkah Penggunaan UML (3)
1.      Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat.
1.      Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
2.      Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan
§      Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
§      Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
3.      Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual
4.      Piranti lunak siap dirilis.

0 komentar:

Posting Komentar

 
My Fantasy | © 2010 by DheTemplate.com | Supported by Promotions And Coupons Shopping & WordPress Theme 2 Blog